第一個算是成功的場景--芳鄰山(規劃)

製作場景有什麼問題嗎?不知道樹要怎麼種, 草粉怎麼灑或是造山運動, 大家來交流手藝吧

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sebastia
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第一個算是成功的場景--芳鄰山(規劃)

文章 sebastia »

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催出這個場景的機緣是太座在"芳鄰成長園"裡的鐵道社之邀,在芳鄰的鐵道社上一堂鐵道模型課
因這個機緣,覺得該弄個像樣的場景來跑火車,
這個場景是個山林鐵道,因為是為芳鄰成長園做的,就稱它"芳鄰山"吧。
雖然之前搭過兩個場景,但在軌道舖設上都有缺陷
隨著收藏車輛的增加,漸漸發現彎道過小、容易出軌、坡度過大....
兩個場景都只有做到軌道舖出來就停了,
在正式介紹芳鄰山之前,先回顧一下前兩個場景吧

2004年的場景
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第一個場景尺寸是90cm*180cm,軌道已經拆了,不過底板及作坡道的保麗龍還沒還沒拆
因為沒有固定放場景的地方,基板是二分厚的夾板以減輕重量方便搬運,下面有釘兩支角材避免長向的彎曲。
表面用軟木,因為軟木視覺上有土壤的感覺,場景先是個素地,城鎮再慢建設,這是願意用較貴的軟木材料的原因。
坡道的部份用保麗龍,因為保麗龍要切割雕塑也比較容易,就用保麗龍切出軌道範圍的坡塊。
不過很快發現,道釘釘在保麗龍上完全沒有握裹力,因此在道釘的位置切凹也黏上軟木,軟木抓得住釘子就OK了。
大略在照片上手繪一下原來的路線-
紅色的是平面段,綠色的是登山道,登山道上有岔出一個車站,藍色則是路面軌道。
軌道用的是KATO的版軌,基本上KATO的軌道品質還不錯,車子跑起來也很順,
軌到在爬上山頂後要轉下坡,從事過道路設計的Sebastian清楚必須要做豎曲線才能讓車輛過得順,
但KATO的版軌並不利豎曲線的舖設,因此山頂的那段軌道利用烘烤加溫彎出豎曲線再舖上,
舖好主線路後,因為彎道加坡道太陡,車頭拉了車廂有爬不上打滑的問題,
4軸蒸氣火車在過山頂轉下坡又碰到彎道會出軌@#$%^&*()
因此路面軌道還沒舖設,山形也沒繼續完成,這個場景就停住了。
直到2006年,這個場景正式拆除搭建第二個場景...

2006年的場景
透視全景
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場景尺寸是60cm*120cm,二分厚密集板,底面就沒支撐了,因為較小,所以是單線設計。
雖然有前次的教訓,因為單層圈圈可能完沒多久就膩了,因此場景設計還是立體的,但這次較單純,上去簡單繞一圈就下來。
另外也考量到路線的趣味性,線路設計成列車離開車站後,會用另一個方向進車站,在車站就會有複線的感覺。
簡單圖說設計的構想過程

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上圖就是這個場景的設計概念,實際就只是配合地形加上站區的側線及調車軌
地貌理念與2004的場景如出一轍,仍用軟木作基礎,城鎮再慢慢擴建
軌道用的是 minitrix 的R1(194.6mm)基本組及可彎曲裸軌,岔軌用的是KATO的固定式線路,minitrix的則有一支雙K及一支彎岔。

俯視全景
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為了隧道內的軌道保養及意外事故處理,隧道必須可以打開

俯視第二層
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俯視第一層,高地地台可以整個拿開
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比起第一個場景好一點的是,有舖上草皮了,隧道也真的做起來了
過隧道有考量較長車輛能通過,過隧道一定要是直軌,至少不能太彎
這個場景高地的隧道口配在直軌的中央,前後是彎道,不過可能是最長車輛的K5列車砲可以過喔
至於道碴,用的是當兵時做砂畫的東沙島貝殼砂,先是在軌道下方舖上薄薄一層,軌道完成後再慢慢補上,
不過試做的地方似乎沒抓到訣竅,枕木被白膠+道碴沾過很難清....

但這個場景隨著車輛的增加也發現有瓶頸了--因為彎道是R1,BR01、AC4400CW及Bigboy過不了灣@#$%^&*()_
第二個場景又...就這樣了

~~~~待續~~~~
最後由 sebastia 於 2010-04-27 01:24 編輯,總共編輯了 1 次。
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A Li
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

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sebastia 寫: 圖檔

~~~~待續~~~~

sebastia 兄:
很有感覺的場景佈線..前面還可以玩一點小編成的調度.讚~ 8)
不過那支TRIX的X轉撤器...
XN台鐵風情支線那隻常有車輛出軌....
所以印象不太好... :???:
...復駛北淡線...開始努力吧!...
...空間大改造...
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不錯的規劃!
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我是胖虎,我是孩子王 我愛火車,我是犀牛王
我的部落格-每日更新
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Grace
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真棒!害我也想拆除[重排]我的場景,看來得從長計議了! :)
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sebastia
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

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A Li 寫:
sebastia 寫: 圖檔

~~~~待續~~~~

sebastia 兄:
很有感覺的場景佈線..前面還可以玩一點小編成的調度.讚~ 8)
不過那支TRIX的X轉撤器...
XN台鐵風情支線那隻常有車輛出軌....
所以印象不太好... :???:
阿立兄
謝謝您的讚賞,這個場景的佈線即便今天已經拆了(軌道能用的都盡量納進新場景了)還是很喜歡這個佈線
前面忘了提到,這個場景雖然是單線,除了在站區有複線的感覺,車站還有個特色
就是從左往右看去像一般複線;從右向左看還有點類似三貂嶺那種分線車站的感覺呢
當然那兩條調車股也是規劃時的重點,場景要有調車線才真的有"玩"的空間
至於TRIX的那隻X轉撤器,還真只有歐洲的N規三大廠(minitrix、Fleischmann、Arnold)才能順利通過
(PS.據小弟查道的名稱那叫雙K,複線兩渡那種叫X,有沒有較專業的鐵道車友可以確認一下)
其他的N車就要高輪緣、寬輪面的比較沒問題,KATO USA那種像真比例的大概都會掛點
另外R2-R3彎岔也有類似的問題,匯集端的軌距太寬了,匯集的方向還好,往分岔方向,不只大車,有些minitrix自己的小車也常出軌
還有minitrix可彎式裸軌的軌條扣件也不牢,沒給他一次定位多彎兩次就鬆了,別以為德國工藝就是品質保證,不再用minitrix的軌道了 :evil:

To牛哥
謝謝捧場,還沒介紹到主題的場景,記得再來灌水喔! :mrgreen:

To Grace兄
拆掉舊場景吧,像咱們這種小家庭舊的不拆是不會有新的 ;)
新場景的登山路線可能不見得適合你,倒是小弟2006的這個您可以參考看看
這個線形要是有大一點的空間,運轉條件會好很多,也可以做出較多的變化
站區拉長一點,兩線也都可以配待避,搭配可切換供電式岔軌就真的是複線車站的排程了,
單線運轉相當於跑兩圈半的長度,絕對比複線有趣,單線也只要一個基本控制器就夠了
場地90*180應該就很好發揮,120*240的話可以在另一側加一個車站玩區間閉塞喔 ;)
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Grace
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

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sebastia 寫: To Grace兄
拆掉舊場景吧,像咱們這種小家庭舊的不拆是不會有新的 ;)
新場景的登山路線可能不見得適合你,倒是小弟2006的這個您可以參考看看
這個線形要是有大一點的空間,運轉條件會好很多,也可以做出較多的變化
站區拉長一點,兩線也都可以配待避,搭配可切換供電式岔軌就真的是複線車站的排程了,
單線運轉相當於跑兩圈半的長度,絕對比複線有趣,單線也只要一個基本控制器就夠了
場地90*180應該就很好發揮,120*240的話可以在另一側加一個車站玩區間閉塞喔 ;)
sebastia大:
我想可能要雙線才能符合需求,
且要加裝Faller 的汽車車載系統啟動設置.
另外,要直接在日式場景上加裝集電架系統,
最後,再把歐式的鐵道號誌,一般道路號誌裝上.
一切都搞定後,再考慮是否數位化的問題.
不知您是否有雙線規劃路線可以參考?
不然,我想直接用現在的規畫再做場景的強化處理.
謝謝! :grin:
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sebastia
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

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Grace 寫:
sebastia 寫: To Grace兄
拆掉舊場景吧,像咱們這種小家庭舊的不拆是不會有新的 ;)
新場景的登山路線可能不見得適合你,倒是小弟2006的這個您可以參考看看
這個線形要是有大一點的空間,運轉條件會好很多,也可以做出較多的變化
站區拉長一點,兩線也都可以配待避,搭配可切換供電式岔軌就真的是複線車站的排程了,
單線運轉相當於跑兩圈半的長度,絕對比複線有趣,單線也只要一個基本控制器就夠了
場地90*180應該就很好發揮,120*240的話可以在另一側加一個車站玩區間閉塞喔 ;)
sebastia大:
我想可能要雙線才能符合需求,
且要加裝Faller 的汽車車載系統啟動設置.
另外,要直接在日式場景上加裝集電架系統,
最後,再把歐式的鐵道號誌,一般道路號誌裝上.
一切都搞定後,再考慮是否數位化的問題.
不知您是否有雙線規劃路線可以參考?
不然,我想直接用現在的規畫再做場景的強化處理.
謝謝! :grin:
Grace兄考量複線的原因是現有的架線柱是複線寬度的關係嗎?
小弟曾經購想過一個L形複線場景,簡單繪出構想圖提供參考一下
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構想這個場景的出發點是車輛繞行一圈向左向右轉的角度都會相同,車輪因轉彎所受的磨損可以達到平衡而起的念頭
而複線的話兩線也會是等長
如果只用8字形也有相同效果,但若要表現寫實場景就會覺得很奇怪,直線段很少很難配車站
所以用L形就可以當兩個場景組合,甚至兩個區塊做不同風格表現也不致太突兀
兩個車站則可以配在L形內側(白色長條)或L形外側(黑色長條)車站間的距離都是相等的
左上角那一塊也可以做軌道以外場景的發揮,當然要將路線彎到那塊空白區也可以
因為場景大致劃分兩區,因此規劃道路銜接就很自然,要跨越鐵路的平交道更不在話下囉
看看對您有無幫助
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Grace
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

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sebastia 寫: Grace兄考量複線的原因是現有的架線柱是複線寬度的關係嗎?
小弟曾經購想過一個L形複線場景,簡單繪出構想圖提供參考一下
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構想這個場景的出發點是車輛繞行一圈向左向右轉的角度都會相同,車輪因轉彎所受的磨損可以達到平衡而起的念頭
而複線的話兩線也會是等長
如果只用8字形也有相同效果,但若要表現寫實場景就會覺得很奇怪,直線段很少很難配車站
所以用L形就可以當兩個場景組合,甚至兩個區塊做不同風格表現也不致太突兀
兩個車站則可以配在L形內側(白色長條)或L形外側(黑色長條)車站間的距離都是相等的
左上角那一塊也可以做軌道以外場景的發揮,當然要將路線彎到那塊空白區也可以
因為場景大致劃分兩區,因此規劃道路銜接就很自然,要跨越鐵路的平交道更不在話下囉
看看對您有無幫助
sebastia大:
謝謝您的費心, 還幫我用電腦畫了路線圖, :lol: 讓我可以好
好參考.
複線是我個人認為這樣玩起來比較過癮,因為單線總覺得好
像還少那麼一點.不過單線的線路確實比較有變化,場景也好
設計.但是魚與熊掌總無法兼顧,所以才會煩惱線路這麼久! :no
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sebastia
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現在正式介紹2010的場景--芳鄰山

路線構思

也許是先前的場景都讓火車繞圈圈的關係,這個場景想做繞圈以外的設計,就想到用山林鐵道之字型路線的方向了
雖然計畫用可彎式裸軌,佈線的彈性較大
不過以前就建立好KATO UNITRACK的軌道圖塊,先從電腦裡組合出可行的線路
組合式的版軌配得出來,再用裸軌佈設條件就更優了
幾經排列,再想像一下拉出高程立體的模樣後,覺得還算平順
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紅線的部份是登山路線,灰色的則是平面路線
最初只有思考登山路線,但因為舊場景確定要廢了,總要讓長編列車友活動的空間(其實小弟的長編也只有五節)
所以在登山路線下規劃一圈沒有任何坡度的單線平面迴圈,也好讓爬坡能力不足的動力車不出糗
至於平面與登山道並沒有銜接,想說地台的高差就整理作為裝卸貨的平台也算合理,否則銜接起來坡度也是問題
雖然平面線路在非隧道段只有1/3不到,不過看列車繞圈也沒什麼意思,有進出隧道的畫面亮亮相也夠了
而且弄了兩塊桌板也理出L形區域,日後可以有全平面的擴充段,嗯~~就這樣決定了

規劃特色

登山路線要有哪些線形呢?
1.之字形是一定要的,最後配出3個轉轍,所以應該說是W形吧(紅色圈)
2.折返式車站,佔的空間不多,當然也要配下去(綠色框)
3.阿里山 的獨立山線形? 場景沒那麼大別又重蹈失敗的覆轍,但螺旋登山應該還可以稍微表現一下(藍色線),不過場地所限,只做半套180度意思意思就好
簡單圖示一下3種線形在場景中的位置

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接著準備開工了

~~待續~~
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sebastia
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

文章 sebastia »

Grace 寫: sebastia大:
謝謝您的費心, 還幫我用電腦畫了路線圖, :lol: 讓我可以好
好參考.
複線是我個人認為這樣玩起來比較過癮,因為單線總覺得好
像還少那麼一點.不過單線的線路確實比較有變化,場景也好
設計.但是魚與熊掌總無法兼顧,所以才會煩惱線路這麼久! :no
Grace兄客氣了
這個線路已經構想很久了,只是用CAD隨手畫個簡圖沒幾分鐘
如果您不堅持一定要複線...,也託您討論的腦力激盪,我昨晚還想出單線運轉但也有一半線路是複線呈現的L形 layout ,不過稍為複雜了點,今晚再畫一下

事實上場景在規畫時是最重要的,寧可花上大部分時間規畫理想的線形,不要完成後在來後悔考慮不周
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很不錯的路線規劃,接下來就期待場景的製作執行了,提供一個我喜愛的登山鐵道場景連結參考參考!!
http://tounosawa.exblog.jp/i3/
赤鉄7410-婕爸機關區
http://www.wretch.cc/blog/p7410kk
Grace
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sebastia 寫:現在正式介紹2010的場景--芳鄰山


登山路線要有哪些線形呢?
1.之字形是一定要的,最後配出3個轉轍,所以應該說是W形吧(紅色圈)
2.折返式車站,佔的空間不多,當然也要配下去(綠色框)
3.阿里山 的獨立山線形? 場景沒那麼大別又重蹈失敗的覆轍,但螺旋登山應該還可以稍微表現一下(藍色線),不過場地所限,只做半套180度意思意思就好
簡單圖示一下3種線形在場景中的位置

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接著準備開工了

~~待續~~
sebastia大:
有點疑惑之字形配出3個轉轍部分,運轉時不就需要一直按轉轍器嗎?
之後又要掉頭.這樣不是很麻煩嗎? :ques
還是一氣呵成的運轉完全不必按轉轍器.但是看起來很難想像可以如此.
到底怎麼回事呢? :roll:
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sebastia
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(前言)

文章 sebastia »

sebastia 寫:
Grace 寫: ...
複線是我個人認為這樣玩起來比較過癮,因為單線總覺得好
像還少那麼一點.不過單線的線路確實比較有變化,場景也好
設計.但是魚與熊掌總無法兼顧,所以才會煩惱線路這麼久! :no
...
如果您不堅持一定要複線...,也託您討論的腦力激盪,我昨晚還想出單線運轉但也有一半線路是複線呈現的L形 layout ,不過稍為複雜了點,今晚再畫一下
提供兩個單線但看起來像複線的layout參考
如果場地夠大可以用左圖,場地有限的話考慮右圖
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Grace 寫: 有點疑惑之字形配出3個轉轍部分,運轉時不就需要一直按轉轍器嗎?
之字型登山軌確實需要在運轉時隨時注意轉轍器,這樣才有操控的樂趣咩 ;)
轉轍器由下而上用A、B、C代號
山下進入A時需要確認A朝下,當由A往B時除了注意A要切向B外,還要注意B也要切向A;同理,B往C時了注意B要切向C外,還要注意C也要切向B
下山時程序同理反之
不過為了避免操作的繁複,小弟已經將三轉轍器以電動並聯連動,每到路線折返點只要將三個轉轍器同時切向原來的反向(道達最底及最頂時不用轉轍),就都可以順利的爬上
不知道這樣的文字說明清不清楚?
嗯!謝謝Grace兄提出的好問題,後續的說明要加上動畫解說電路了
而計畫上也有數化電腦行控以及類比的自動往返的構想,屆時就可以坐在旁邊欣賞了 ;)
最後由 sebastia 於 2010-04-28 09:20 編輯,總共編輯了 4 次。
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文章 sebastia »

p7410kk 寫:很不錯的路線規劃,接下來就期待場景的製作執行了,提供一個我喜愛的登山鐵道場景連結參考參考!!
http://tounosawa.exblog.jp/i3/
謝謝婕爸的讚美
在TTS大師雲集的地方班門弄斧有點不知天高地厚
小弟的場景相較只是小學程度
不過鼓起勇氣PO文有個用意也是拋磚引玉,希望大家多多分享自己的經驗
也許自己覺得不怎麼樣的經驗,對他人都可能是指點迷津,
小弟也很喜歡欣賞他人的作品,大師級的固然經典,但業餘的才正是自己臨摹能力所及的呢

婕爸提供的登山場景連結瀏覽的一下,真的很讚
看人偶的細緻程度,應該是HO規以上的吧
最後由 sebastia 於 2010-04-28 09:10 編輯,總共編輯了 1 次。
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asqa
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Re: 第一個算是成功的場景--芳鄰山(規劃)

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sebastia 寫:圖檔
催出這個場景的機緣是太座在"芳鄰成長園"裡的鐵道社之邀,在芳鄰的鐵道社上一堂鐵道模型課
因這個機緣,覺得該弄個像樣的場景來跑火車,
這個場景是個山林鐵道,因為是為芳鄰成長園做的,就稱它"芳鄰山"吧。
雖然之前搭過兩個場景,但在軌道舖設上都有缺陷
隨著收藏車輛的增加,漸漸發現彎道過小、容易出軌、坡度過大....
兩個場景都只有做到軌道舖出來就停了,
在正式介紹芳鄰山之前,先回顧一下前兩個場景吧

2004年的場景
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第一個場景尺寸是90cm*180cm,軌道已經拆了,不過底板及作坡道的保麗龍還沒還沒拆
因為沒有固定放場景的地方,基板是二分厚的夾板以減輕重量方便搬運,下面有釘兩支角材避免長向的彎曲。
表面用軟木,因為軟木視覺上有土壤的感覺,場景先是個素地,城鎮再慢建設,這是願意用較貴的軟木材料的原因。
坡道的部份用保麗龍,因為保麗龍要切割雕塑也比較容易,就用保麗龍切出軌道範圍的坡塊。
不過很快發現,道釘釘在保麗龍上完全沒有握裹力,因此在道釘的位置切凹也黏上軟木,軟木抓得住釘子就OK了。
大略在照片上手繪一下原來的路線-
紅色的是平面段,綠色的是登山道,登山道上有岔出一個車站,藍色則是路面軌道。
軌道用的是KATO的版軌,基本上KATO的軌道品質還不錯,車子跑起來也很順,
軌到在爬上山頂後要轉下坡,從事過道路設計的Sebastian清楚必須要做豎曲線才能讓車輛過得順,
但KATO的版軌並不利豎曲線的舖設,因此山頂的那段軌道利用烘烤加溫彎出豎曲線再舖上,
舖好主線路後,因為彎道加坡道太陡,車頭拉了車廂有爬不上打滑的問題,
4軸蒸氣火車在過山頂轉下坡又碰到彎道會出軌@#$%^&*()
因此路面軌道還沒舖設,山形也沒繼續完成,這個場景就停住了。
直到2006年,這個場景正式拆除搭建第二個場景...

2006年的場景
透視全景
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場景尺寸是60cm*120cm,二分厚密集板,底面就沒支撐了,因為較小,所以是單線設計。
雖然有前次的教訓,因為單層圈圈可能完沒多久就膩了,因此場景設計還是立體的,但這次較單純,上去簡單繞一圈就下來。
另外也考量到路線的趣味性,線路設計成列車離開車站後,會用另一個方向進車站,在車站就會有複線的感覺。
簡單圖說設計的構想過程

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上圖就是這個場景的設計概念,實際就只是配合地形加上站區的側線及調車軌
地貌理念與2004的場景如出一轍,仍用軟木作基礎,城鎮再慢慢擴建
軌道用的是 minitrix 的R1(194.6mm)基本組及可彎曲裸軌,岔軌用的是KATO的固定式線路,minitrix的則有一支雙K及一支彎岔。

俯視全景
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為了隧道內的軌道保養及意外事故處理,隧道必須可以打開

俯視第二層
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俯視第一層,高地地台可以整個拿開
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比起第一個場景好一點的是,有舖上草皮了,隧道也真的做起來了
過隧道有考量較長車輛能通過,過隧道一定要是直軌,至少不能太彎
這個場景高地的隧道口配在直軌的中央,前後是彎道,不過可能是最長車輛的K5列車砲可以過喔
至於道碴,用的是當兵時做砂畫的東沙島貝殼砂,先是在軌道下方舖上薄薄一層,軌道完成後再慢慢補上,
不過試做的地方似乎沒抓到訣竅,枕木被白膠+道碴沾過很難清....

但這個場景隨著車輛的增加也發現有瓶頸了--因為彎道是R1,BR01、AC4400CW及Bigboy過不了灣@#$%^&*()_
第二個場景又...就這樣了

~~~~待續~~~~
哦~~~

sebastia兄開始動工啦~~ Banzai

期待新的進度哦!!:really

(下次看看有沒有機會去參觀參觀呢~~~!) :shying :shying
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