喜德堡—場景線路規劃篇

製作場景有什麼問題嗎?不知道樹要怎麼種, 草粉怎麼灑或是造山運動, 大家來交流手藝吧

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喜寶
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喜德堡—場景線路規劃篇

文章 喜寶 »

兩年前,我不慎掉入了那些火車模型廠家的”陷阱”裡,買了他們的入門套裝,沒過幾天,我就不再滿足只是讓我昂貴的火車象學校裡操場上400米的跑道那樣,簡單的跑圈了(Oval layout).於是我開始想設計更複雜的線路,經過軟磨硬泡挖空心思,終於在家中找到了一片小小的空間,但是我已經擁有了套裝廠家的軌道而且也不想浪費,於是我又搞到了他們自己家的場景線路規劃書,於是我越陷越深,買了他們更多的軌道和道岔.這個時候,睡覺閉上眼睛也是我宏偉的場景,我的血液開始沸騰了,我已經迫不及待地準備開始動工了…

萬幸的是,一位資深的玩家對我說:”請等一下,請控制一下你野馬般的思維.你有可能把場景規劃想的太簡單了…”

再次謝謝他對我的提醒!

經過了一段瘋狂期和無數次的試驗後,最近半年,我終於靜下心來,開始設計自己的場景,在排定了線路後,利用訂購軌道,DCC設備和各種周邊的等待期,最終完成了我的N比例的歐式場景規劃,請大家指點.

線路是用Wintrack 3D 7.0設計的,場景則是用Adobe Illustrator CS畫的.

場景分為上下兩層.這張是上層:


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這張是上層的DCC接線圖,詳細地標出了每一個軌道接電點,區段佔用回報偵測點,在Train Controller裡用的虛擬偵測點,區段編號,道岔馬達的DCC位址, Viessmann信號燈的DCC位址, Repa解勾器的位址.這樣會大大方便實際施工.

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這張是下層的DCC接線圖,包括了調頭線和4根停車線,主要是想把最早買的一些Fleischmann的軌道和道岔順便可以用掉,不浪費

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由於檔案的尺寸非常大,所以我又做了一個PDF檔,有興趣的話可以下載.
http://www.ezonics.com.cn/download/Trai ... idburg.pdf



1.場景底座(benchwork):
如果我有一個5米 * 5米以上的房間,那麼我一定採用這樣的底座(Linear workaround,目前老美比較流行的),但現在只有這樣3米 * 3 米,所以採用了table top的方式.試了一下,在80cm高的桌子上,如果想舒服的作業,自己的手最遠可以夠到70cm-80cm.所以在場景中間開一個洞出來.方便操作.

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2.軌道的選擇(track system):
因為是做固定式的場景,所以毫不猶疑的選用可彎曲的裸軌, flexible track. 看一下這兩組照片就會比較清楚.帶道床的軌道,鋪設道渣時,非常難處理,而且做好後擬真度也不高.而可彎曲的軌道,可以自由地設計各種線路與轉彎半徑,充分地發揮創造力.

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接下來就是要考慮code的問題:
N的有Code 80, 55, 40等.一般來說,code越小擬真度越高,但同時也意味著出軌的機率越高.而且這和火車採用的輪緣高度的標準,也有關係.
目前歐洲的火車基本上以NEM作為標準,輪緣(flange)的高度要高於採用RP25標準的美式火車,所以如果採用了美式code 40的軌道來跑歐洲火車,那麼火車的輪緣幾乎肯定會碰到枕木上(tie)的道釘(spike).

經過多翻比較,最終選用了.PECO N Code 55.

3.道岔(turnout 或者 switch)的選擇
道岔是場景裡安裝難度最大,維護難度最大,但同時也是樂趣最大的部分.雖然用很簡單的線路設計就可以做出非常精緻的場景來,但是再精緻的場景,如果只是跑圈,覺得自己很快也就會厭倦了.想來想去,固定式場景的樂趣最大就是在火車的操控上了.
道岔按照尺寸,可以大致分為4#,6#,8#,10#.看一下這張圖:

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號數越大,擬真度就越高,而且火車過道岔時,就越平順,一般來說,火車出軌多是發生在道岔的部分.所以在空間允許的情況下,儘量採取號數大的道岔.因此在主線上我都使用了8#的道岔,調車場及機關區為了節約空間,則使用了6#.
道岔按照導電方式的不同,又可分為:insulated frog和 electrical frog兩種:再看一下這張圖:

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Insulated frog的道岔,接線簡單,但由於frog上的那兩片用來絕緣的塑膠,導致擬真度下降,而electrical frog的道岔,則幾乎全是金屬,所以擬真度較高,而且它的frog部分是一直通電的,所以火車過frog的時候會非常平順,但由於frog的電流極性要改變,所以接線也複雜一點.

選擇道岔時還要注意的一點是,看它point rail 和 stock rail結合時的緊密度與分開時的空隙度.有些道岔,如果point rail 和 stock rail之間結合的不緊密,那就很容易導致出軌的事故.而PECO的軌道在這方面就做的非常的好,它的throw bar中間還連了一根spring,這是它獨一無二的設計,保證了結合緊密.

基於以上兩點,我最後選擇了PECO N Code 55和它electrical frog turnout作為我的軌道系統.

另外,善用彎道道岔,也可以節約場景的空間.

4.道岔馬達(turnout motor):
一開始選定PECO的軌道後,很自然地就想用PECO的道岔馬達,還好在沒有下單前,發現了美國有一種叫tortoise 的烏龜牌馬達,安裝在場景的底座下面,可以實現慢速而幽雅的搬道.看了Video的介紹,非常喜歡,就選了.
而Stationary Decoder則受Chef大推薦,毫不猶豫的選了Uhlenbrock的63410.
買回來後,發現63410配合tortoise用在PECO的道岔下,還需要一點小小的改造. 我在DCC接線篇中再詳細描述

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關於道岔馬達的種類,和DCC下stationary decoder 的選擇,請參考這一篇:
http://www.tonystrains.com/productcompa ... jungle.htm
寫的非常詳細與專業.



5.彎道(curve):
按照NMRA和美國很多車友的建議,彎道的最小合理半徑應該是手裡最長的車子的長度,再乘以3,這樣的彎道弧度看上去會比較象真,最佳的半徑是乘以5.我實在比不上老美那麼奢侈,手裡最長的車子是ICE,6”長,所以把彎道的半徑定為18”,也就是457mm.
而在線路從直線進入彎道前,添加一段easement是非常重要的,可以讓火車更平順的入彎,減少脫軌的機會.:
所以我在每個彎前和彎後,都增加了一段easement.

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6.坡度(grade)
一般坡度是以%來表示的,例如5%的坡度,就是每100 cm升高5cm.
為了火車的安全,一般都要求把坡度限定在3%以內.
而且越大的坡度,車頭就需要越大的牽引力,特別是N的車子,由於車頭自身的重量較輕,就很容易產生打滑的現象,或者長時間讓車頭牽引著很多的車廂爬坡,那麼它的動輪上的橡膠很快就會磨掉了.
如果能在垂直爬坡的坡度前,也象平面的彎道一樣,加一段easement, 那就更完美了.怎麼做的方法,我會在底座製作裡介紹.

另外一個特別需要注意的是,車頭的高度,也就是淨空的問題,

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車子往下進入下一層,也要把基座的木板高度也計算在內:

我在規劃時,就碰到了極大的問題,由於房間內右上角那兩扇門限制的原因,很難把坡度控制在3%以內,後來終於想出一個辦法,做一個可拆卸的部件(Swing Gate),象這樣:

玩的時候,把它裝上,不玩的時候,拆下來也不影響那兩扇門的開關.

7.平行線(parallel line)
如果把複綫設計成兩條平行的線,那麼主要需要考慮的是,兩線的間距問題.
如果是直線的平行線,間距保證手指頭能伸進去.
如果是彎道的平行線,那麼特別需要注意的,如果曲線的半徑較小時,長車在過彎時,是會這樣的:

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所以請一定要保證兩車交會時,車廂在軌道外面的部分,不要撞在一起.特別特別是如果隧道也是彎道的話,隧道裡面的空間一定要夠,別讓車車在隧道裡撞山了!

平行的彎道,曲線半徑也是可以做成一樣的,我是用固定式線路入的門,結果被那些廠家的彎道結構圖所誤導,以為R4半徑的彎道,裡圈一定是R3,其實因為採用了裸軌,而且在入彎前,又加了easement的,所以可以把彎道做成這樣:

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8.車站(station)
設計車站的線路,需要考慮的問題是:如果主線是複綫,那麼盡可能保證,進站時,從任何一條主線,任何一個方向進入的車輛,都可以進入任何一條月臺線或是待避線,出站時,也可以進入任何一條主線.
但是我空間實在是不夠安裝更多的岔軌來滿足這個條件,只能把兩條複綫設置成上行線和下行線,每條主線只跑一個方向,例如從上行線進站的車輛可以進入任何一個月臺,最後再從上行線出站而下行線也同理,這樣也是可行的.
另外月臺線的長度,是把我手邊最長編成的車組的長度,再加上10-15cm,以保證DCC裡作區段佔用偵測(occupy detection)時,回報單元(feedback module)可以精確定位車頭的位置.

由於採用了裸軌而不是固定軌,那麼月臺線間的空隙基本上也可以隨意確定,這樣就給月臺的選擇提供了更多的空間,我可以從很多品牌中挑選自己最喜歡的,然後從他們的型錄中,取得月臺的尺寸,最後再來決定自己的月臺線之間的間距是多少.


9.調車場(yard)
自己一直覺得,調車場是場景中,樂趣相當高的部分,特別是yard如果夠大,可以作複雜的調車作業,想念自己對場景運轉的熱情,會持續很久很久…
Yard的設計是一門大學問,請千萬不要以為這樣就是yard了,這最多只是一個停車場(staging):

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調車場是可以滿足停車以及在不影響主線行駛的情況下,進行車廂編組的地方,例如這樣就是一個簡單的yard:

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因為我空間實在是有限,所以把yard設計成彎曲的,這樣也可以節約空間.

大家可以參考這本書:

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10.機關區(service terminal)
基本的機關區或者維修區的設計,大家可以參考這本書:

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11.脫鉤器(Uncouple)的安裝位置
目前的車鉤,用的最多的大概有這麼幾種,歐洲大多數廠商採用的Rapido(N), 美國廠商採用的Kadee(HO)或是Micro Train(N),以及DCC的脫鉤器.
Rapido的車鉤通常採用解勾軌的方法,我選用的是Repa uncoupler, Uhlenbrock 出品的,裝好以後PO圖給大家看:

Kadee則是磁性的,通常通過在軌道下方安裝的電磁鐵來脫鉤:

而DCC的車鉤就比較好玩了,由於它目前只支持HO,所以我沒玩過,只是看過資料:

最好把脫鉤軌或者電磁鐵的位置,佈置在直線的軌道下面.想在彎道裡脫鉤,幾乎是mission impossible.

Rapido與Kadee都有推出一種叫delay uncouple的鉤,當完成脫鉤動作後,車頭還是可以推著車廂走,直到停下.這樣的好處是,不必再在每一條停車線上設置脫鉤位置,而是直接在進入停車區的岔軌組前,就完成脫鉤,然後由車頭推著車廂進入指定的停車線.所以只需要在一個位置安裝脫鉤器就好了.

12.上下層線路
道岔馬達的位置,決定了下層線路的走向.因為我使用的是tortoise的馬達,裝在場景的底座下面,所以在設計在下層線路時,就必須考慮下層的淨空問題,不能讓車車撞在馬達上了.

13.編程軌(Programming track)
我還在場景裡設置了一段程式設計軌,免得每次想對某個車頭進行CV值程式設計時,就要把車頭拿下來.
由於Programmer track和Main track是接在DCC控制器的不同介面上,所以在接線上,要特別地設定一下,我會在接線的部分,再詳細介紹.

14.精准詳細的紙上作業,讓我在實際施工的時候,不必再思東想西,建議大家在場景規劃的時候,一定要做好這個功課啊…

後記:
向大家推薦幾本場景線路規劃的書:.

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又後記:

在真正開始施工前,我做了一個小桌子,試驗了我能想到的,有可能在施工時會碰到的問題,幫助很大.


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再後記:

忙了2個星期,終於把燈裝好了.本來沿著線路,在頂上裝日光燈,是最好的選擇.但由於樓上是斜頂,想來想去,只能裝這樣的照明燈了.色溫在4000K左右,拍照應該OK了啦.



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DCC接線篇與施工篇再見啦!

注:

很多術語,實在不知道中文應該怎麼講,只能用英文來做注釋,哪位大大如果知道中文的標準說法,請指點我一二啊!

因為訪問photobucket的速度實在是太慢,我只能放在自己的伺服器上,請問大家訪問大陸的伺服器有問題嗎?
最後由 喜寶 於 2007-08-09 09:45 編輯,總共編輯了 1 次。
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Kenny
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很棒的一篇圖文並茂文章, 很值得老手、新手的參考喔..
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TRAIN-CHEN
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太精彩囉! :apps] 真是歐版車友的福氣,期待完工的喜德堡! :sk]
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sebastia
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Re: 喜德堡—場景線路規劃篇

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喜寶 寫: 5.彎道(curve):
而在線路從直線進入彎道前,添加一段easement是非常重要的,可以讓火車更平順的入彎,減少脫軌的機會.:
所以我在每個彎前和彎後,都增加了一段easement.

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6.坡度(grade)
如果能在垂直爬坡的坡度前,也象平面的彎道一樣,加一段easement, 那就更完美了.怎麼做的方法,我會在底座製作裡介紹.

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7.平行線(parallel line)
平行的彎道,曲線半徑也是可以做成一樣的,我是用固定式線路入的門,結果被那些廠家的彎道結構圖所誤導,以為R4半徑的彎道,裡圈一定是R3,其實因為採用了裸軌,而且在入彎前,又加了easement的,所以可以把彎道做成這樣:

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很多術語,實在不知道中文應該怎麼講,只能用英文來做注釋,哪位大大如果知道中文的標準說法,請指點我一二啊!
好精湛的一篇場景設計文章解說也非常詳盡
看喜寶兄文中沒有用中文說明的名詞似乎就是easement了
就小弟在公路工程設計所知(先不直接翻easement這個字)
看喜寶兄easement在平面上的意義比較像"緩和曲線"
緩和曲線有若干形式:二次曲線(拋物線). 三次曲線及克羅梭曲線
其中克羅梭曲線是公路用的,而且多只用在高.快速公路,但早期比較常用二或三次曲線,印象沒錯的話克羅梭曲線就是德國人首先應用在公路上的
至於鐵路一般都用拋物線,但高鐵似乎也有用到緩和曲線
雖然小弟也有參與過高鐵土建工程,不過軌道緩和曲線用哪一種?還要翻一下以前的資料

至於在上下坡段名詞上比較不會用"緩和曲線"而是直接說"豎曲線"而已
(其實豎曲線所對應的是平面曲線,平面曲線與豎曲線都有用到緩和曲線)
豎曲線通常只設計單曲線,除非轉折角度大或豎曲線很長且曲率小才會用緩和曲線的方式設計
因為....緩和曲線在平面放樣容易,但在豎曲線上實際施工的高程控制不容易
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rhinohcp
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寫得很棒,非常好的文章,經典! :D
黑犀牛是吃嫩芽的,白犀牛是吃草的
我是胖虎,我是孩子王 我愛火車,我是犀牛王
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阿倫
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TRAIN-CHEN 寫:太精彩囉! :apps] 真是歐版車友的福氣,期待完工的喜德堡! :sk]
哇!!~~真是太精采了!!~~
非常詳細,圖文並茂!!~~~~~~
就好像一本非常實用的場景規劃工具書呢!!~~

期待場景完成的一天!!~~
台灣地區的車友們有福了!!~~

希望到時候能開放參觀!!~~~謝謝!!~~ (Y) (Y) (Y)

接下來!!~~就是場景製作篇囉!!~~~
"CTTC鐵道模型運轉工作室" 成立 FB 粉絲團 !~~
http://www.facebook.com/pages/CTTC%E9%9 ... 91?sk=wall

不要忘了給阿倫一個" 讚 "喔!~~謝謝!!
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luhw
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殘唸!
我........看不到圖!! :cry: :cry: :cry:
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g880909
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TTS臥虎藏龍阿
嘉寶兄 真是閉關修練的太利害了
期待後續的大作
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Chef
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特等資深會員
文章: 1134
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轉盤

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真是個偉大工程,沒有預算上限的感覺更是棒,令人期待完工!
請問,那個轉車檯將來也打算數位化嗎?
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Oxygen
網站常客
網站常客
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相當精采的場景!!
期待完工照啊~

真羨慕有這樣的空間與預算!
Resident in Emergency Room.
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sebastia
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文章: 2707
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用A3尺寸印出規劃圖後端詳了一下
有幾個小問題想請教...
1.場景中段靠左的那塊空白的用途是什麼?
是人員的觀景台及排障孔嗎?雖然看尺寸人要站立該沒問題,但會不會辛苦了點?

2.這個場景有上下層,上下層的高度差約幾公分?
以這麼大面積的場景,下層要如何觀賞?
看下層軌道佈設似乎主要作為駐車場的用途及迴車道可能也還好
比較大的問題可能是日後的軌道保養及排障作業吧
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r6628121
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哇~
真是太厲害了
路線圖畫得如此詳盡
可想見施工時的工程是多麼浩大
施工時,也PO一些照片來分享一下喔 :P
我是小蕭,很高興認識各位鐵道的同好∼
喜歡蒸機,但是對於平快車有一種無法言語的喜愛....
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JR800
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文章 JR800 »

這真是個"油長"工程! 沒有地方與金錢作基礎都很難完成, 當然還有更重要的個人技藝 :wink: 這樣的DCC場景著實離小第太遠了 :?
~世界高鐵439輛~蒸汽機關車75輛~
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喜寶
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文章 喜寶 »

Sebastia 兄:

非常感謝您詳細而專業的關於easement的解釋!讓我長了很多知識!
因為左上角是牆壁,左邊的那個空白,是我留的一個洞,主要是為了方便施工與排障的.由於沒有考慮觀景的問題,所以預留的空間,只是讓我能站著,然後轉360度全方向施工.

上下層的高度差,只有5cm而已,主要還是因為空間不夠,為了控制grade在3%以內,所以算來算去,只能下沉5cm.下層只是調頭線和停車線,也就是老美所謂的hidden yard.並沒有造景.

關於軌道的保養和排障,場景雖然看起來一個平面,但低座我會採用open grid的方式,只有軌道的下面才是木板,所以下層的每一個地方,我的手都可以夠到.另外採用了train controller作電腦行控後,可以預設一個route,跑遍全部軌道, 讓機關車拉著清潔車按照這個route跑,應該可以解決軌道的清潔問題了.

阿倫兄:

您真是太謙虛了!如果您有機會來杭州,一定請您到我家來,當面指點我造景的技巧哦!

Chef兄:

我的DCC知識是您做的啟蒙教育!感謝感謝!
轉車台我也會把它數位化,有兩個選擇:
一個是這家的decoder:
http://www.digital-bahn.de/bau_ds/ds_um ... erdrahtung

另一個是Fleischmann今年的新品:
http://www.fleischmann.de/?viewproduct= ... =&onlynew=

我訂了這個.

其實我也不是預算沒上限啦,每個月攢點錢,到了一定數目,就一次性把某一家的東西採購完成.花了一年时间,才基本买齐了材料。
接下來預算也緊張啦,還有sommerfeldt 的電氣化線路和Faller的car system等著呢.

對了,好象Faller car system也可以用Train Controller操控的.


JR800兄:

您把您的"新幹線241輛~蒸汽機關車30輛",換成現金,肯定可以做一個更大的DCC場景的啦… :D :D :D :D (玩笑玩笑啦…)因為我自己就是把錢都砸場景上了,所以到現在,車頭只有可憐的十幾個,車廂幾十節而已,唯一可以拿出來展示的,只有兩列ICE全編…[/url]
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JR800
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文章: 2679
註冊時間: 2005-06-09 20:29
來自: 火車國度

文章 JR800 »

喜寶大大, 如果要小第賣掉車車的話, 小第會乾脆不再在泥潭裡, 小第的場景是因車而建的, 故此沒有車就沒有景了 :mrgreen: 而車是可以慢慢收, 但場景不能欠品, 否則車車就跑不了 :wink: 所以可以肯定大大花了很大的心神在這裡呢! 由於小第欠缺dcc的常識和充足的"土地", 所以這樣一個殿堂級場景就離我太遠了 :wink:

期待你的夢想實現!!! :D
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